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GameDev

Allgemeine Spieleprogrammierung
Grafikprogrammierung
Grundsätzliches
Kollisionskontrollen
Spielarchitektur

Allgemeine Spieleprogrammierung

Framebremse
Um ein Spiel auch in zwei Jahren noch mit einem aktuelle Computer spielen zu können, ist es wichtig eine Obergrenze bei der Spielgeschwindigkeit einzubauen. (Framebremse) Dieses Tutorial beschreibt den Einbau einer solchen Bremse in die Hauptschleife des Spiels unter Windows mit C/C++. (Autor: Hans-Jakob Schwer, Sprache: DE, C/C++)

Leveldaten aus einer Datei einlesen.
Um ellenlange und bei zunehmender Größe eines Spiels nicht mehr wirklich beherrschbare Levelinitialisierungen im Code selber zu vermeiden, ist es von Vorteil alle möglichen Daten aus Dateien auszulesen. (Autor: Andreas Löffler, Sprache: DE, C/C++)

Low-Level Timing
Ein weiterer Ansatz, der ähnlich wie die Framebremse, ein Spiel auf unterschiedlich schnellen Computern gleich schnell spielbar macht. (Autor: Kongo, Sprache: DE, C/C++)


Grafikprogrammierung

Additives Shading im 16bit Modus
Hier geht es um den theoretischen Ansatz der Transparenz (Also der Farbmischung von zwei hintereinanderliegenden Pixeln) und die praktische Umsetzung des ganzen in C und Assembler. (Autor: Jarek Szpilewski , Sprache: DE, C/C++)


Grundsätzliches

Ich will PC-Spiele programmieren: Was jetzt?
Ein erster Einstieg in die Materie mit Programmierbeispiel und einigen Regeln zur Spielentwicklung. (Autor: Daniel Deischl, Sprache: DE, -)

Einführung in die Tätigkeit eines Game Designers
Ein generelle Definition des Spieledesigns und einiges zu den Aufgaben eines Game Designers. (Autor: Sebastian Porstendorfer , Sprache: DE, -)

Was macht einen Programmierer aus?
Hier soll es nicht um eine spezielle Programmiersprache oder einen -stil gehen, es wird vielmehr der Versuch unternommen, zu beschreiben, was für eine Motivation ein Programmierer haben sollte. (Autor: Sebastian Porstendorfer , Sprache: DE, -)


Kollisionskontrollen

Die Kollision von Kreisen
Auch ein recht simple Form der Kollision, hier werden die Figuren zu Kreisen vereinfacht.. (Autor: Hans-Jakob Schwer, Sprache: DE, C/C++)

Einfache Kollisionskontrolle
Einfachste Form der Kollisionskontrolle. Hierbei werden die Objekte zu Rechtecken vereinfacht, was die ganze Sache recht übersichtlich macht. (Autor: Hans-Jakob Schwer, Sprache: DE, C/C++)

Pixelgenaue 2D-Kollisionsabfrage mittels Bitmaske.
Hier wird der theoretische Ansatz einer Pixelgenauen Kollisionskontrolle besprochen. Diese ist sehr genau, dafür um einiges langsamer und komplexer als die anderen Methoden. Am ehesten für 2D-Weltraumshooter geeignet. (Autor: Darkvale, Sprache: DE, theoretischer Ansatz)


Spielarchiktektur


Klassen
Ein interessanter Einstieg in die Objekt Orientierte Programmierung, speziell in das Klassenkonzept. (Autor: Andreas Löffler, Sprache: DE, C/C++)