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Allgemeine Spieleprogrammierung
Framebremse
Um ein Spiel auch in zwei Jahren noch mit einem aktuelle Computer spielen zu
können, ist es wichtig eine Obergrenze bei der Spielgeschwindigkeit einzubauen.
(Framebremse) Dieses Tutorial beschreibt den Einbau einer solchen Bremse in
die Hauptschleife des Spiels unter Windows mit C/C++. (Autor: Hans-Jakob Schwer,
Sprache: DE, C/C++)
Leveldaten aus einer
Datei einlesen.
Um ellenlange und bei zunehmender Größe eines Spiels nicht mehr wirklich
beherrschbare Levelinitialisierungen im Code selber zu vermeiden, ist es von
Vorteil alle möglichen Daten aus Dateien auszulesen. (Autor: Andreas
Löffler, Sprache: DE, C/C++)
Low-Level Timing
Ein weiterer Ansatz, der ähnlich wie die Framebremse, ein Spiel auf unterschiedlich
schnellen Computern gleich schnell spielbar macht. (Autor: Kongo,
Sprache: DE, C/C++)
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Kollisionskontrollen
Die Kollision
von Kreisen
Auch ein recht simple Form der Kollision, hier werden die Figuren zu Kreisen
vereinfacht.. (Autor: Hans-Jakob Schwer, Sprache: DE, C/C++)
Einfache Kollisionskontrolle
Einfachste Form der Kollisionskontrolle. Hierbei werden die Objekte zu Rechtecken
vereinfacht, was die ganze Sache recht übersichtlich macht. (Autor: Hans-Jakob
Schwer, Sprache: DE, C/C++)
Pixelgenaue 2D-Kollisionsabfrage
mittels Bitmaske.
Hier wird der theoretische Ansatz einer Pixelgenauen Kollisionskontrolle besprochen.
Diese ist sehr genau, dafür um einiges langsamer und komplexer als die
anderen Methoden. Am ehesten für 2D-Weltraumshooter geeignet. (Autor: Darkvale,
Sprache: DE, theoretischer Ansatz)
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Spielarchiktektur
Klassen
Ein interessanter Einstieg in die Objekt Orientierte Programmierung, speziell
in das Klassenkonzept. (Autor: Andreas
Löffler, Sprache: DE, C/C++)
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