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Sp[Sp]'s Newbie's Guide to Game Design

Eine kleine Einführung in die Tätigkeit eines Game Designers

Vorwort

Zuerst einmal möchte ich hier Grüße loswerden. Grüße an diejenigen, die meine Motivation weiterzumachen immer dann wiedererwecken, wenn ich ich eigentlich keine Lust mehr habe, irgendetwas weiterzumachen. An diejenigen, die mit unbändigem Eifer an die Front der

Entwicklung stürmen, und sich mit Dingen beschäftigen, die andere wohl eher in den Schlaf stürzen würden anstatt ihn ihnen zu rauben. Ich möchte auch all jenen meine Anerkennung aussprechen, die trotz ewiger Lamerei von immer den gleichen Personen immer noch gern weiterhelfen, wenn man mit einem Problem an sie herantritt.

Grundlagenforschung - Was ist Design ?

Was ist Design ?

Manch einer wird nun losstürmen und meterlange Aufsätze schreiben, um am Ende festzustellen, dass er überhaupt keine Vorstellung von der Tätigkeit eines Designers

hat. Ich möchte hier einen namhaften Designer aus Übersee zitieren, dessen Name mir gerade nicht einfallen will : "Ich weiß überhaupt nicht, was ein Designer eigentlich macht. Ich jedenfalls kenne niemanden, der uns über Nacht all die Ideen und Geschichten liefert, aus denen wir unsere Spiele entstehen lassen." Und wisst ihr was das komische daran ist ? Der Mann hat Recht. Was macht ein Designer überhaupt ?

Als Designer kümmern wir uns in erster Linie um all die Aspekte eines Spiels, die nicht in Programmcode zu fassen sind. Im Grunde sind wie Mädchen für alles : Wir liefern Hintergrundstory, Atmosphäre, Handlungsschauplatz, Vorgaben für Grafik, Sound und Musik. Wir machen auch Vorgaben wie "Diese Arten der Bewegung sollen möglich sein."

und "Das Interface soll so einfach strukturiert sein, dass es deine Großmutter selbst dann versteht, das Spiel zu bedienen, wenn sie weder Spiele mag noch jemals an einem Comuter gesessen hat." Wir sind auch dafür zuständig, dass der Spieler nicht benachteiligt wird,

indem man ihn im Vergleich zu seinen Gegnern zu wenig Möglichkeiten gibt, die Dinge in die Hand zu nehmen.

Moment ! Nicht in jedem Genre kämpft man gegen irgendwelche "Gegner". Oder ? Nein !

In jedem Spiel kämpft der Spieler gegen einen Gegner - ich behaupte sogar, dass jedes Spiel, das auf die Gegnerfigur verzichtet, entweder langweilig ist und keinen Spaß macht, weil die Motivation fehlt, oder aber irgendwo doch einen versteckten Gegner enthält. Gegner ohne Verkörperung durch eine Figur ? Aber ja doch. In solchen Fällen kämpft man gegen die Tücken des Alltags an (Die Sims), löst vom Programm gestellte Aufgaben (Adventures & Rollenspiele) oder kämpft gegen die Uhr (Bleifuss, Formula 1 GP, etc.).

Gut, jetzt habe ich einen Gegner. Was brauche ich noch ?

Das hängt davon ab, welche Art von Spiel man erschaffen möchte. In einem Spiel wie Monkey Island wären tragische Ereignisse sicherlich nicht gerade passend, während in einem Horrorgame à la Resident Evil witzige Animationen sicherlich die Atmosphäre zerstören würden. Man muss sich also stets vor Augen halten, was man möchte.

Das gleiche gilt auch für die Spielgrafik und für die gesamte grafische Gestaltung. Stell dir sich vor, ihr Held steht auf dem Friedhof, es regnet, blitzt und donnert, und der Mauszeiger ist ein rosaner Luftballon. Generell lässt sich sagen : Für witzige, comicartige Spiele verwendet man nach Möglichkeit auch Comicgrafik. Für realistische Simulationen verwendet man fotorealistische Darstellung, für Horrorgames taucht man eine düstere Umgebung in diffuses Licht und verzerrt die Umgebung ein wenig. Schatten werden größer, als sie eigentlich wären.

Für 3D-Shooter sollte die Darstellung detalliert, aber nicht überladen sein. Wichtige Digne müssen sofort erkennbar sein, das Ambiente sollte stimmig sein. Man kann durchaus einen Shooter mit Rummelplatzatmospäre erschaffen, nur sollte dann das Augenmerk darauf liegen, die Horrorelemente auszuklammern. Diese Liste lässt sich endlos fortführen, ich überlasse es euch, sich weitere Szenarien auszudenken.

Zurück zum Gegner :

Das Design des Gegners sollte eindeutige Charakteristika aufweisen, die ihn jederzeit wiedererkennbar machen. Als besonders gelungen führe ich hier Kane (C&C2, C&C1, C&C3) an.Es empfiehlt sich, derartige Charaktere ausführlich zu definieren und ihr Verhalten

von vornherein festzulegen. Nichts ist tödlicher für einen Charakter in einem Spiel oder einem Film oder Buch, als dass seine Handlungsweise chaotisch wechselt oder in krassem Gegensatz zu seinen Überzeugungen und Zielen steht. Spiele mit Klischees ! Ein strahlender Westernheld sollte ein Dauergrinsen spazieren tragen, ein Bodyguard sollte nicht gerade mit Intelligenz gesegnet sein. Gebe deinen Charakteren Ecken und Kanten, und gehe im Verlauf der Geschichte genug darauf ein.

Achte auf Details der Spielwelt !

In einer Feld- ,Wald- und Wiesenwelt hüpfen Kaninchen durchs Bild und sagen sich Fuchs und Hase "Gute Nacht". Dagegen regnet es in einer düsteren Endzeitstadt immer. Erzeuge durch Grafik und Soundkulisse eine Atmosphäre, die die Gefühle der Hauptperson widerspiegeln. Lasse sich die Handlungsorte voneinander klar unterscheiden.

Höhle A sollte anders aussehen als Höhle B, aber beide sollten nach einer Höhle aussehen.

Noch ein Tip am Schluss :

Bevor du anfängst deine Ideen auszuarbeiten, lasse ein zusammenhängendes Bild deiner Idee in deinem Kopf reifen. Schreibe deine Ideen auf, aber lasse überflüssige Details vorerst weg.

Schreibe aber jedes markante Detail auf, das ein Element deiner Idee charakterisiert. Arbeite vor allem mit Adjektiven und Adverbien. Benutze Metaphern und Bildwörter, die sofort eine bestimmte Vorstellung erzeugen. Fange die Atmosphäre der Handlungsorte ein, die du dir vorstellst. Wenn du alles niedergeschrieben hast, gehe schlafen oder tu etwas anderes.

Gewinne Abstand und schau dir deine Aufzeichnungen ein paar tage später wieder an. Sind sie dann immer noch fesselnd und schlüssig, mache dich an die Ausarbeitung. Wenn nicht, suche die Fehler oder verwerfe die Idee. Hole erst die Meinung anderer Leute ein, wenn du der Meinung bist, dass die Idee wirklich gut ist. Rechne dabei aber damit, dass die anderen dich als Spinner bezeichnen. Mach dir nichts draus.

Ein Grundsatz für das Design :
Versuche niemals, die Realität zu kopieren.
Wenn du die Realität willst, dann lass den Computer aus und geh vor die Tür.
Wenn du Spaß haben willst, dann erschaffe eine andere Realität.

Viel Spaß !

Sp[Sp]

sp_sebisoft@gmx.de
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PS : Man kann kein Designer werden.
Entweder man ist es, oder man ist es nicht.
Das kannst du nicht lernen.