Sp[Sp]'s Newbie's Guide to Game Design
Eine kleine Einführung in die Tätigkeit eines Game Designers
Vorwort
Zuerst einmal möchte ich hier Grüße loswerden. Grüße
an diejenigen, die meine Motivation weiterzumachen immer dann wiedererwecken,
wenn ich ich eigentlich keine Lust mehr habe, irgendetwas weiterzumachen. An
diejenigen, die mit unbändigem Eifer an die Front der
Entwicklung stürmen, und sich mit Dingen beschäftigen, die andere
wohl eher in den Schlaf stürzen würden anstatt ihn ihnen zu rauben.
Ich möchte auch all jenen meine Anerkennung aussprechen, die trotz ewiger
Lamerei von immer den gleichen Personen immer noch gern weiterhelfen, wenn man
mit einem Problem an sie herantritt.
Grundlagenforschung - Was ist Design ?
Was ist Design ?
Manch einer wird nun losstürmen und meterlange Aufsätze schreiben,
um am Ende festzustellen, dass er überhaupt keine Vorstellung von der Tätigkeit
eines Designers
hat. Ich möchte hier einen namhaften Designer aus Übersee zitieren,
dessen Name mir gerade nicht einfallen will : "Ich weiß überhaupt
nicht, was ein Designer eigentlich macht. Ich jedenfalls kenne niemanden, der
uns über Nacht all die Ideen und Geschichten liefert, aus denen wir unsere
Spiele entstehen lassen." Und wisst ihr was das komische daran ist ? Der
Mann hat Recht. Was macht ein Designer überhaupt ?
Als Designer kümmern wir uns in erster Linie um all die Aspekte eines
Spiels, die nicht in Programmcode zu fassen sind. Im Grunde sind wie Mädchen
für alles : Wir liefern Hintergrundstory, Atmosphäre, Handlungsschauplatz,
Vorgaben für Grafik, Sound und Musik. Wir machen auch Vorgaben wie "Diese
Arten der Bewegung sollen möglich sein."
und "Das Interface soll so einfach strukturiert sein, dass es deine Großmutter
selbst dann versteht, das Spiel zu bedienen, wenn sie weder Spiele mag noch
jemals an einem Comuter gesessen hat." Wir sind auch dafür zuständig,
dass der Spieler nicht benachteiligt wird,
indem man ihn im Vergleich zu seinen Gegnern zu wenig Möglichkeiten gibt,
die Dinge in die Hand zu nehmen.
Moment ! Nicht in jedem Genre kämpft man gegen irgendwelche "Gegner".
Oder ? Nein !
In jedem Spiel kämpft der Spieler gegen einen Gegner - ich behaupte sogar,
dass jedes Spiel, das auf die Gegnerfigur verzichtet, entweder langweilig ist
und keinen Spaß macht, weil die Motivation fehlt, oder aber irgendwo doch
einen versteckten Gegner enthält. Gegner ohne Verkörperung durch eine
Figur ? Aber ja doch. In solchen Fällen kämpft man gegen die Tücken
des Alltags an (Die Sims), löst vom Programm gestellte Aufgaben (Adventures
& Rollenspiele) oder kämpft gegen die Uhr (Bleifuss, Formula 1 GP,
etc.).
Gut, jetzt habe ich einen Gegner. Was brauche ich noch ?
Das hängt davon ab, welche Art von Spiel man erschaffen möchte. In
einem Spiel wie Monkey Island wären tragische Ereignisse sicherlich nicht
gerade passend, während in einem Horrorgame à la Resident Evil witzige
Animationen sicherlich die Atmosphäre zerstören würden. Man muss
sich also stets vor Augen halten, was man möchte.
Das gleiche gilt auch für die Spielgrafik und für die gesamte grafische
Gestaltung. Stell dir sich vor, ihr Held steht auf dem Friedhof, es regnet,
blitzt und donnert, und der Mauszeiger ist ein rosaner Luftballon. Generell
lässt sich sagen : Für witzige, comicartige Spiele verwendet man nach
Möglichkeit auch Comicgrafik. Für realistische Simulationen verwendet
man fotorealistische Darstellung, für Horrorgames taucht man eine düstere
Umgebung in diffuses Licht und verzerrt die Umgebung ein wenig. Schatten werden
größer, als sie eigentlich wären.
Für 3D-Shooter sollte die Darstellung detalliert, aber nicht überladen
sein. Wichtige Digne müssen sofort erkennbar sein, das Ambiente sollte
stimmig sein. Man kann durchaus einen Shooter mit Rummelplatzatmospäre
erschaffen, nur sollte dann das Augenmerk darauf liegen, die Horrorelemente
auszuklammern. Diese Liste lässt sich endlos fortführen, ich überlasse
es euch, sich weitere Szenarien auszudenken.
Zurück zum Gegner :
Das Design des Gegners sollte eindeutige Charakteristika aufweisen, die ihn
jederzeit wiedererkennbar machen. Als besonders gelungen führe ich hier
Kane (C&C2, C&C1, C&C3) an.Es empfiehlt sich, derartige Charaktere
ausführlich zu definieren und ihr Verhalten
von vornherein festzulegen. Nichts ist tödlicher für einen Charakter
in einem Spiel oder einem Film oder Buch, als dass seine Handlungsweise chaotisch
wechselt oder in krassem Gegensatz zu seinen Überzeugungen und Zielen steht.
Spiele mit Klischees ! Ein strahlender Westernheld sollte ein Dauergrinsen spazieren
tragen, ein Bodyguard sollte nicht gerade mit Intelligenz gesegnet sein. Gebe
deinen Charakteren Ecken und Kanten, und gehe im Verlauf der Geschichte genug
darauf ein.
Achte auf Details der Spielwelt !
In einer Feld- ,Wald- und Wiesenwelt hüpfen Kaninchen durchs Bild und
sagen sich Fuchs und Hase "Gute Nacht". Dagegen regnet es in einer
düsteren Endzeitstadt immer. Erzeuge durch Grafik und Soundkulisse eine
Atmosphäre, die die Gefühle der Hauptperson widerspiegeln. Lasse sich
die Handlungsorte voneinander klar unterscheiden.
Höhle A sollte anders aussehen als Höhle B, aber beide sollten nach
einer Höhle aussehen.
Noch ein Tip am Schluss :
Bevor du anfängst deine Ideen auszuarbeiten, lasse ein zusammenhängendes
Bild deiner Idee in deinem Kopf reifen. Schreibe deine Ideen auf, aber lasse
überflüssige Details vorerst weg.
Schreibe aber jedes markante Detail auf, das ein Element deiner Idee charakterisiert.
Arbeite vor allem mit Adjektiven und Adverbien. Benutze Metaphern und Bildwörter,
die sofort eine bestimmte Vorstellung erzeugen. Fange die Atmosphäre der
Handlungsorte ein, die du dir vorstellst. Wenn du alles niedergeschrieben hast,
gehe schlafen oder tu etwas anderes.
Gewinne Abstand und schau dir deine Aufzeichnungen ein paar tage später
wieder an. Sind sie dann immer noch fesselnd und schlüssig, mache dich
an die Ausarbeitung. Wenn nicht, suche die Fehler oder verwerfe die Idee. Hole
erst die Meinung anderer Leute ein, wenn du der Meinung bist, dass die Idee
wirklich gut ist. Rechne dabei aber damit, dass die anderen dich als Spinner
bezeichnen. Mach dir nichts draus.
Ein Grundsatz für das Design :
Versuche niemals, die Realität zu kopieren.
Wenn du die Realität willst, dann lass den Computer aus und geh vor die
Tür.
Wenn du Spaß haben willst, dann erschaffe eine andere Realität.
Viel Spaß !
Sp[Sp]
sp_sebisoft@gmx.de
www.sebisoft-productions.de
PS : Man kann kein Designer werden.
Entweder man ist es, oder man ist es nicht.
Das kannst du nicht lernen.