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Farbmodell
Es gibt die verschiedensten Methoden, eine gewünschte Farbe zu codieren.
Ein der gängigsten ist es, dies mit Hilfe der Farben Rot, Grün und
Blau zu tun, damit lassen sich (funktionierende Hard- und Software vorrausgesetzt
;) fast alle wahrnehmbaren Farben darstellen. Um eine Farbe mit OpenGL darstellen
zu können, muss diese in die diese Farbkanäle zerlegt werden. Der
größtmögliche Wet pro Kanal ist 1.0f, der kleinstmögliche
0.0f. Außerdem ist es möglich einen Transparenzwert als viertes Parameter
zu übergeben.
Einige Beispiele:
Die Farbe ROT wäre zum Beispiel:
ROT glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Rot ist 1.0f, Grün und Blau sind 0.0f,
// die Trasparenz (der Alpha-Faktor) ist 1.0f
weitere Farben:
BLAU glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)
GRÜN glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)
GELB glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)
WEISS glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)
SCHWARZ glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
GRAU glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)
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Koordinatensystem in OpenGL
Das Koordinatensystem in OpenGL entspricht dem aus der Mathmatik möglicherweise
bekannten kartesischen Koordinatensystem, wobei zu der Längsache (X) und
der Quer-/Rechtsachse (Y) noch eine dritte räumliche Achse (Z), sozusagen
"in den Bildschirm hinnein", hinzu kommt. Es dient dazu Punkte, Ebenen,
Formen etc im 2- oder 3-dimensionalen Raum genau platzieren zu können.
Die folgende Grafik zeigt ein solches Koordinatensystem.
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Primitive in OpenGL
Primitiv sind die Grundformen in OpenGL, aus ihnen werden alle komplexeren Formen
zusammengesetzt. Bei Polygone und Quads müssen die Punkte konvex und im
oder gegen den Uhzeigersinn angeordnet werden, damit diese Formen richtig dargestllt
werden können. Die Reihenfolge bestimmt, welche Punkte jeweils miteinander
verbunden werden. Übersicht der Primitive.
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