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Glossar

- Farbmodell
- Koordinatensystem in OpenGL
- Primitive


Farbmodell

Es gibt die verschiedensten Methoden, eine gewünschte Farbe zu codieren. Ein der gängigsten ist es, dies mit Hilfe der Farben Rot, Grün und Blau zu tun, damit lassen sich (funktionierende Hard- und Software vorrausgesetzt ;) fast alle wahrnehmbaren Farben darstellen. Um eine Farbe mit OpenGL darstellen zu können, muss diese in die diese Farbkanäle zerlegt werden. Der größtmögliche Wet pro Kanal ist 1.0f, der kleinstmögliche 0.0f. Außerdem ist es möglich einen Transparenzwert als viertes Parameter zu übergeben.
Einige Beispiele:

Die Farbe ROT wäre zum Beispiel:
    ROT     glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
           // Rot ist 1.0f, Grün und Blau sind 0.0f, 
           // die Trasparenz (der Alpha-Faktor) ist 1.0f 
weitere Farben:
    BLAU    glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)
   GRÜN    glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)
   GELB    glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)
   WEISS   glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)
   SCHWARZ glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
   GRAU    glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)

                      

Koordinatensystem in OpenGL

Das Koordinatensystem in OpenGL entspricht dem aus der Mathmatik möglicherweise bekannten kartesischen Koordinatensystem, wobei zu der Längsache (X) und der Quer-/Rechtsachse (Y) noch eine dritte räumliche Achse (Z), sozusagen "in den Bildschirm hinnein", hinzu kommt. Es dient dazu Punkte, Ebenen, Formen etc im 2- oder 3-dimensionalen Raum genau platzieren zu können. Die folgende Grafik zeigt ein solches Koordinatensystem.


Primitive in OpenGL

Primitiv sind die Grundformen in OpenGL, aus ihnen werden alle komplexeren Formen zusammengesetzt. Bei Polygone und Quads müssen die Punkte konvex und im oder gegen den Uhzeigersinn angeordnet werden, damit diese Formen richtig dargestllt werden können. Die Reihenfolge bestimmt, welche Punkte jeweils miteinander verbunden werden. Übersicht der Primitive.