Lektion 2-" Nur ein schwarzes Fenster"
Diese Lektion ist mit Abstand die komplizierteste, alle weiteren, wesentlich
spannenderen Tutorials bauen auf dem Folgenden auf. Es ist schwer die ganze
Sache von Anfang an, 100%ig zu verstehen, ein ungefähres Grundverständnis
ist wie immer völlig ausreichend ;)
Gliederung
- Diverse Definitionen
- ReSizeGLScene
- InitGL
- DrawGLScene
- KillGLWindow
- CreateGLWindow
- WindProc
- WinMain
- Download des Arbeitsbereiches
Nachdem wir in der vorherigen Lektion die Vorbereitungen getroffen
haben, geht es jetzt in den Code:
#include <windows.h> // diverse Windowsfunktionen
#include <gl\glu.h> // Damit kann Glu32 genutzt werden.
#include <gl\gl.h> // Damit kann OpenGL32 genutzt werden.
#include <gl\glaux.h> // Und das Gleiche nochmal für Glaux
Diese 4 Headerdateien ermöglichen die Benutzung einiger Windowsfunktionen
und natürlich der OpenGL-Bibliotheken.
Hier werden die verwendeten Variablen/Instanzen deklariert. Da wir "nur"
ein schwarzes Fenster erzeugen wollen, reichen diese wenigen schon aus. Bevor
mit OpenGL unter Windows irgendetwas angefangen werden kann, müssen eine
Reihe von Initialisierungen durchgeführt werden. Jede Windows-OpenGL-Anwendung
muß ihren Rendering Context ( OpenGL-Seite ) mit seinem Device Context
( Windows-Seite ) verbinden. hWnd verwaltet die Anwendung.
HGLRC hRC=NULL; // Der OpenGL Darstellungs Kontext (RC)
HDC hDC=NULL; // GDI Geräte Kontext (DC)
HWND hWnd=NULL; // Windows Handle
HINSTANCE hInstance; // Die Instanz der Anwendung
bool keys[256]; // Vektor (Array) der den Status
// einzelner Tasten enthält
// (gedrückt/nicht gedrückt)
bool active=TRUE; // Wenn active FALSE ist, wurde das
// Fenster vom Benutzer minimiert.
bool fullscreen=TRUE; // Läuft das Programm im Vollbildmodus
// oder nicht?
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
// WndProc wird deklariert
Da WndProc später von CreateGLWindow() benutzt wird, muss hier diese Prozedur
schon vorab deklariert worden sein. (Wird später noch ausführlicher
erklärt.)
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
// Initialisierung des OpenGL-Fensters
{
if (height==0)
{
height=1;
}
// height darf nicht 0 sein, damit es im späteren
// Programmablauf nicht zu einer Division durch 0 kommt.
glViewport(0, 0, width, height);
// Hier wird der Mittelpunkt auf den die Perspektive zuläuft
// zurückgesetzt.
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Hier wird die Projektionsmatrix festgelegt
glLoadIdentity();
// und angepasst
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
// Hier wird die das Verhältnis der Höhe zur Breite übergeben
// und der Verzerrungswinkel von 45 Grad übergeben
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// Hier wird die sogenannte modelview-Matrix festgelegt
glLoadIdentity();
// und angepasst.
}
Wozu das Ganze? Da der Benutzer während das Programm läuft, auch
die Größe des Fensters verändern darf, muss die dargestellte
Szene an diese Veränderung angepasst werden. (Als ob man das gleiche Fernsehbild
auf zwei verschieden großen Schirmen darstellen und dabei die jeweiligen
Proportionen erhalten wollte.)
Die Routine wird mindestens einmal aufgerufen und jedesmal wenn der Benutzer
meint die Fenstergröße ändern zu müssen (Was natürlich
sein gutes Recht sein sollte!).
Damit die dargestellten Objekte auch räumlich wirken, muss eine Projektiuonsmatrix
erstellt werden. (Objekte die dem Betrachter näher sind erscheinen größer
als andere die "tiefer" im Bildschirm zu sein scheinen. 0.1f und 100.0f
sind die Grenzen dieses Raumes in der tiefe, Objekte die weiter weg oder näher
dran sind vom Betrachter werden nicht mehr dargellt. 45.0f gibt den Verzerrungswinkel
an mit die Objekte im Raum platziert werden. (Einfach mal ein wenig mit herrumexperimentieren,
läßt sich schlecht erklären.) In der modelview-Matrix sind einige
Objektinformationen gespeichert, das dürfte später alles wesentlich
verständlicher werden, keine Angst ;)
In den nächsten Zeilen werden einige Initialisierungen
für OpenGL vorgenommen. Der zurückgegebene Wert (true ode false) gibt
Auskunft über den Erfolg der Initialisierung oder das Auftreten eines Fehlers.
int InitGL(GLvoid)
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
// Das Smooth Shading wird aktiviert, das
// sehr schöne Farbübergänge auf Körpern ermöglicht.
Hier werden die Farben für den Hintergrund festgelegt, die ersten drei
Ziffern geben Auskunft über die RGB-Werte (Rot, Grün und Blau), der
letzte Wert bestimmt den Alphafaktor, also die Transparenz des Hintergrundes.
Wer nicht mit dem Farbsytem im allgemeinen und in OpenGL vertraut ist, kann
diese Lücke HIER
schließen.
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// In diesem Falle ein schwarzer Hintergrund
In den nächsten drei Zeilen wird der sogenannte depht buffer initialisiert,
der dafür sorgt das Objekte weiter hinten Raum von anderen weiter vorn liegenden
Objekten überdeckt werden können. (Ansonsten würden alle Objekte
merkwürdig übereinanderkleben, was natürlich weder schön noch
besonders realistisch wirkt.)
glClearDepth(1.0f);
// depht buffer zurückgesetzt
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Aktivierung des depht Tests (dazu später mehr.)
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
// Der Typ des Depht Tests wird festgelegt
Als nächstes wird die Art der anzuzeigenden Perspektive festgelegt, (In diesem
Falle GL_NICEST, allerdings sehr rechenintensiv...)
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// Perspektive wird festgelegt
True wird zurückgegen um der aufrufenden Prozedur zu signalisieren, das
alles geklappt hat.
return TRUE; // Initialisierung scheint geklappt zu haben!
}
Und hier wirds dann endlich spannend, alles was auf den Schirm soll, wird von
hier aus gezeichnet. Auch DrawGLScene(GLvoid) wird wieder ein TRUE zurückgeben
wenn alles geklappt hat.
int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Die vorherige Szene wird vom Bildschirm gelöscht,
// damit die neuen nicht einfach über die alten
// Objekte gezeichnet werden
glLoadIdentity();
// modelview-Matrix wird wieder einmal zurückgesetzt
return TRUE; // Alles hat geklappt
}
KillGLWindow() wird beim Beenden des Programmes aufgerufen um das Fenster ordentlich
schließen zu können und allen besetzten Speicherplatz wieder frei
zu geben. Es wurden viele Fehlerkontrollen eingebaut, die wenigstens anzeigen
warum irgendetwas nicht so geklappt hat wie beabsichtigt.
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
Falls das Programm im Vollbildmodus läuft, muss bei einigen Grafikkarten
zuerst wieder zum Desktop zurückgeschaltet werden um Abstürzen vorzubeugen.
if (fullscreen) // Kontrolle auf Vollbildmodus
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // Zurück zum Desktop
ShowCursor(TRUE); // Der abgeschaltete Mauszeiger
// wird wieder angezeigt (Nicht
// vergessen ;)
}
ChangeDisplaySettings(NULL,0) schaltet wieder in den Ausgangsmodus zurück.
Die beiden Null-Werte veranlassen Windows, auf die in der Regestry gespeicherten
Standardwerte.
Falls ein Rendering Context vorhanden ist, wird dieser gelöscht.
if (hRC) // Rendering Context (RC) vorhanden?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // Kann der DC und RC überhaupt
// gelöscht werden?
{
MessageBox(NULL,"Entfernen des DC und RC
fehlgeschlagen.","Fehler",
MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // Kann der RC gelöscht werden?
{
MessageBox(NULL,"Entfernen des RC
fehlgeschlagen.","Fehler...",
MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // Der RC wird NULL gesetzt, also entfernt
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))
// Kann der Device Context (DC) freigegeben werden?
{
MessageBox(NULL,"Freigabe des
Device Context fehlgeschlagen.","
Fehler",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // Der DC wird entfernt
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))
// Kann das Programmfenster geschlossen werden?
{
MessageBox(NULL,"Konnte hWnd nicht löschen.","
SHUTDOWN ERROR",
MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // Setze den hWnd auf NULL
}
Jetzt muss die Registrierung der Fensterklasse noch rückgängihg gemacht
werden, damit das Programm ohne Probleme aufs neue gestartet werden kann
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
// Kann die Registrierung rückgängig gemacht werden?
{
MessageBox(NULL,"Konnte Klasse nicht
entfernen.","SHUTDOWN ERROR",
MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // Setze hInstance auf NULL
}
}
Als nächstes soll das Opengl-Fenster geöffnet werden, dies soll wahlweise
im Fenster- oder Vollbildmodus passieren können.
Die CreateGLWindow() Prozedur gibt einen BOOL-Wet zurück, falls ein Problem
auftritt wird FALSE zurückgegeben. Zum ausführen wird der Titel, die
Höhe, die Breite, die bits die pro Pixel verwendet werden können (Farbtiefe)
und ob das Fenster im Vollbild oder Fenster ausgeführt werden soll, übergeben.
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height,
int bits, bool fullscreenflag)
{
Hier muss herrausgefunden werden welches Pixelformat Windows unterstützt,
also wieviele bitx pro Pixel möglich sind. (Bei ca 65000 Farben z.B. 16 Bit
pro Pixel)
GLuint PixelFormat; // Speichert das Pixelformat
Die Instanz der Fensterklasse (wc) enthält Informationen über die
Eigenschaften und Verhaltensweisen eines geöffneten Fensters. Jedes geöffnete
Fenster gehört zu einer Fensterklasse, welches vorher registriert werden
muss.
WNDCLASS wc; // wc wird eine Instanz der Fensterklasse
Die nächsten beiden Variablen enthalten Informationen über das Programmfenster
im Vollbild- und Fenstermodus.
DWORD dwExStyle; // weitere Informationen
DWORD dwStyle; // Fensterinformationen
Hier werden die Abmessungen des Programfensters ermittelt und in dem Rechteck
Windowrect gespeichert.
RECT WindowRect;
// Speicher für aktuelle Auflösung
WindowRect.left=(long)0;
// Die linke Seite des Rechtecks wirtd auf 0 gesetzt
WindowRect.right=(long)width;
// Hier wird die gewünschte Breite des Fensters gespeichert
WindowRect.top=(long)0;
// Die obere Seite wird auch auf 0 gesetzt
WindowRect.bottom=(long)height;
// Und hier wird die Höhe abgelegt
fullscreen=fullscreenflag;
// Hier wird fullscreen
// auf den Wert von fullscreenflag
// gesetzt, welches ja übergeben wurde
hInstance = GetModuleHandle(NULL);
// Die Instanz des Programmes bekommt ein
// Handle zugeordnet
Der Instanz der Fensterklasse müssen auch noch einige Werte zugeordnet
werden
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
// Bei Veränderungen in der Höhe und/oder Breite,
// soll ne gezeichnet werden
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc;
// WndProc behandelt die auftretenden Nachrichten
wc.cbClsExtra = 0; // Wird nicht benötigt
wc.cbWndExtra = 0; // und das auch nicht
wc.hInstance = hInstance; // Die Instanz wird festgelegt
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
// Lädt das Standardsymbol
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
// Lädt einen Cursor
wc.hbrBackground = NULL;
// Es soll kein bestimmter Hintergrund angezeigt werden
wc.lpszMenuName = NULL; // Auch ein Menü wird nicht benötigt.
wc.lpszClassName = "OpenGL"; // OpenGL wird der Name der Klasse
Jetzt wird die Klasse registriert, falls dabei irgendein Fehler auftreten solltem
wird die Prozedur mit einer Fehlermeldung abgebrochen
if (!RegisterClass(&wc)) // Versuch die Klasse zu registrieren
{
MessageBox(NULL,"Konnte die Fensterklasse nicht registrieren.",
"ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // FALSE zurückgeben und beenden
}
Falls das Fenster im Vollildmodus laufen soll, werden die folgenden Zeilen ausgeführt.
if (fullscreen) // Soll im Vollbildmodus gestartet werden
{
Jetzt wird in den Vollbildmodus geschaltet, dabei ist es wichtig, dieser die
gleichen Abmessungen wie das Programmfenster hat, auf in das dann gezeochnet
werden soll.
DEVMODE dmScreenSettings;
// Instanz von DEVMODE wird erzeugt
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));
// Diese wird geleert
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);
// dmsize soll genauso groß wie die dmScreenSettings sein
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width;
// Die drei Werte (height, width und bits)
// wurden der Prozedur übergeben und werden
// nun in dmScreenSettings gespeichert
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height;
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits;
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|
DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// Hier werden die drei Werte in einem Ausdruck gespeichert
Und nun wird versucht den Vollbildmodus mit den neuen Werten auszugeben.
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)
!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// CDS_FULLSCREEN blendet zusätzlich die Startleiste aus
Falls das nicht klappen sollte, wird nachgefragt, ob stattdessen der Fenstermodus
gestartet oder beendet werden soll
if (MessageBox(NULL,"Der gewünschte Vollbildmodus
wird nicht unterstützt, soll
stattdessen im Fenstermodus
ausgegeben werden?","OpenGL"
,MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE;
// Der Benutzer möchte im Fenster weitermachen,
// dazu wird fullscreen auf FALSE gesetzt
}
else
{
return FALSE;
// Falls der Benutzer das Programm aus gegebenen
// Anlass beenden will, wird FALSE zurückgegeben.
}
}
}
if (fullscreen)
// Konnte in den Vollbildmodus geschaltet werden?
// (Wenn nicht, wird ja im Fenster weitergemacht!)
{
Für den Vollbildmodus sind die folgenden Fenstereigenschaften die besten.
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // Fenstereigenschaften
dwStyle=WS_POPUP; // -"-
ShowCursor(FALSE); // Der Mauszeiger wird nicht angezeigt
}
else
{
Falls der Fenstermodus aktiv ist, werden die folgenden Fenstereigenschaften
festgelegt werden:
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;
// Das Fenster soll zusätzlich einen 3D Rahmen bekommen
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
// Ein typisches Windowsfenster mit
// Minimieren, Maximieren, etc
}
Der nächste Befehl stattet das jeweilig Fenster mit den oben gewählten
Eigenschaften aus, damit wird das Verdecken der eigentlichen Grafikausgabe durch
Schaltflächen verhindert.
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);
// Fenster wird angepasst
CreateWindowEx() ist dafür zuständig das das Fenster angezeigt wird,
wir müssen jetzt einige Werte übergeben. Der Klassenname "OpenGL"
muss der gleiche wie in wc.lpszClassName sein.
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle,
// Die erweiterten Eigenschaften des Fensters
"OpenGL", // Der Name der Klasse
title, // Der Titel des Fensters
WS_CLIPSIBLINGS | // Wird von OpenGL benötigt
WS_CLIPCHILDREN | // Wird auch von OpenGL benötigt
dwStyle, // auch Eigenschaften des Fensters
0, 0, // Die Position des zu erstellenden Fensters
WindowRect.right-WindowRect.left,
// Hier werden die ermittelten Werte für die Breite eingesetzt
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // und hier für die Länge
NULL, // Es soll kein übergordnetes Fendster erstellt werden
NULL, // kein Menü
hInstance, // Die Instanz wird übergeben
NULL))) // Wird nicht benötigt
Falls das nicht geklappt haben sollte wird das gerade erstellte Fenster wieder
entfernt, es kommt eine Fehlermeldung und die Prozedur wird beendet.
{
KillGLWindow(); // Grafikeinstellungen zurücksetzen
MessageBox(NULL,"Fenster konnte nicht erstellt werden.",
"ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
Die nächsten Zeilen beschreiben das Pixelformat, die meisten Features werden
aber jetzt noch nicht benutzt
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=
// pdf ist jetzt ein PIXELFORMATDESCRIPTOR
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
// Die größe muss natürlich stimmen
1, // Versionsnummer
PFD_DRAW_TO_WINDOW |
// Das Format muss in Fenster sichtbar sein können
PFD_SUPPORT_OPENGL |
// OpenGL muss unterstützt werden
PFD_DOUBLEBUFFER,
// Double Buffering muss unterstützt werden
PFD_TYPE_RGBA,
// Das RGBA (Rot,Grün,Blau,Alpha(Transparenz))
// muss unterstützt werden
bits,
// Die Farbtiefe, die schon
// übergeben wurde, wird hier benötigt
0, 0, 0, 0, 0, 0, // wird nicht benötigt
0, // kein Alpha Buffer
0, // Shift Bit ignoriert
0, // kein Accumulation Buffer
0, 0, 0, 0, // nicht benötigt
16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)
0, // kein Stencil Buffer
0, // kein Auxiliary Buffer
PFD_MAIN_PLANE,
// Die Hauptebene auf die später gezeichnet wird
0, // unwichtig
0, 0, 0 // keine Ebenenmasken benötigt
};
Jetzt wird versucht den Device Context zu bekommen
if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // Versuch, den DC zu bekommen
{
KillGLWindow();
// Alles rückgängig machen
MessageBox(NULL,"Konnte keinen DC erstellen.",
"ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // FALSE zurückgeben, beenden
}
Jetzt muss noch ein Pixelformat gefunden werden, das zu dem oben deklarierten
passt. Falls sich keins findet, Fehlerpopup, Rückgängig machen und
raus...
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
// Kann Windows ein passendes finden?
{
// Falls keins gefunden werden kann:
KillGLWindow(); // Alles zurücksetzen
MessageBox(NULL,"Konnte kein passendes Pixelformat finden."
,"ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // FALSE zurück und Ende.
}
Falls ein passendes gefunden wurde, wird es jetzt getestet, treten dabei Fehler
auf...das gleiche wie immer.
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))
// Kann das Pixelformat gesetzt werden?
{
KillGLWindow(); // Leider nicht, Fehlerpopup und raus
MessageBox(NULL,"Konnte Pixelformat nicht setzen.",
"ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // FALSE zurück und raus
}
Jetzt fehlt noch der Rendering Context.
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // Versuch den RC zu bekommen
{
KillGLWindow(); // Alles rückgängig machen
MessageBox(NULL,"Konnte keinen Rendering Context bekommen.",
"Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
Und dieser muss jetzt aktiviert werden
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // Versuch den RC zu aktivieren
{
KillGLWindow(); // hat nicht geklappt, also alles zurück
MessageBox(NULL,"Konnte den Rendering Context nmicht aktivieren.",
"Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
Es hat alles geklappt, also wird das Fenster jetzt angezeigt.
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // Fenster anzeigen
SetForegroundWindow(hWnd); // Priorität des Programms wird erhöht
SetFocus(hWnd); // Tastatureingaben werden
// jetzt an das Programm geleitet
ReSizeGLScene(width, height); // Die Perspektive wird aktiviert
InitGL muss aufgerufen werden, damit jetzt die Objekte, Lichter, Texturen etc.
geladen werden können. Auch hier wird wieder auf Fehler überprüft.
if (!InitGL()) // Initialisiere das OpenGL Fenster
{
KillGLWindow(); // Falls das nicht geklappt
// haben sollte alles rückgängig machen
MessageBox(NULL,"Initialisierung fehlgeschlagen.",
"Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // FALSE wird zurückgegeben
}
return TRUE; // Alles hat geklappt!!!
}
LRESULT CALLBACK WndProc() definert
wie das Programm mit Nachrichten (Messages) vom Betriebssytem (z.B. F1 Taste
wird gedrückt) umzugehen hat.
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg,
WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
In uMsg werden die ankommenden Nachrichten gespeichert
switch (uMsg) // Sind Nachrichten in der Nachrichtenschleife?
{
Hat uMsg den Wert WM_ACTIVE und ist dieser TRUE, dann ist das Programm im Moment
nicht minimiert, läuft also.
case WM_ACTIVATE: // Ist das Programm aktiv?
{
if (!HIWORD(wParam)) // Ist das Programm nicht minimiert?
{
active=TRUE; // active wird TRUE
}
else
{
active=FALSE; // Programm ist minimiert
}
return 0; // Rückgabe: 0
}
Hier soll verhindert werden, das der Monitor in den Stromsparmodus geht, oder
ein Bildschirmschoner startet
case WM_SYSCOMMAND: // Ist ein Systemkommando
// (wie z.B. "Bildschirmschoner
// soll gestartet werden") vorhanden?
{
switch (wParam) // wParam würde diesen Befehl enthalten
{
case SC_SCREENSAVE:
// Versucht Windows den Bildschirmschoner zu starten
case SC_MONITORPOWER:
// Soll der Monitor in den Stromsparmodus gehen?
return 0;
// Beide Fälle werden durch die Rückgabe von 0 verhindert
}
break; // Das wars.
}
Wenn uMsg die Nachricht WM_CLOSE enthält, soll das Fenster geschlossen
werden.
case WM_CLOSE: // Ist eine WM_CLOSE Nachricht vorhanden?
{
PostQuitMessage(0);
// Die Nachricht zum Beenden wird "gepostet"
return 0; // und zurück.
}
Wird eine Taste gedrückt, wird WM_KEYDOWN true, wParam enthält dann
den konkreten Wert dieser Taste
case WM_KEYDOWN: // Drückt der Benutzer eine Taste???
{
keys[wParam] = TRUE;
// Der Wert im Array keys[] der dem Code
// der Taste entspricht, wird true gesetzt
return 0; // und zurück...
}
Wenn diese Taste jezt wieder losgelassen wird, macht sich das an WM_KEYUP bemerkbar.
case WM_KEYUP: // Wurde eine Taste losgelassen?
{
keys[wParam] = FALSE;
// Wen ja, dann soll dieser Wert im Array keys[]
// auf FALSE gesetzt werden
return 0; // und zurück.
}
Sollte der Benutzer die Größe des Fensters ändern, wird WM_SIZE
wahr, LOWORD und HIWORD speichern neuen Abmessungen des Fensters.
case WM_SIZE: // Die Fenstergröße wurde geändert
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
// LoWord ist die Breite, HiWord die Höhe,
// ReSizeGLScene() verändert dann die
// Größe des OpenGL-Fensters
return 0; // und zurück
}
}
Alle nicht verarbeiteten Nachrichten werden an DefWindowProc zurückgegeben.
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
WinMain ist das Hauptprogramm einer
jeden Win32-Anwendung, von hier aus werden die meisten Proceduren aufgerufen
und die Benutzereingaben entgegengenommen.
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
msg überprüft, ob Nachrichten warten, wenn ja, ist msg TRUE
Sobald done TRUE wird, soll das Programm beendet werden.
MSG msg;
BOOL done=FALSE;
Beim Start wird der Benutzer gefragt, ob er das Programm im Vollbild oder Fenstermodus
ausführen will.
if (MessageBox(NULL,"Soll im Vollbildmodus gestartet werden?",
"Vollbilmodus gewünscht?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // Falls nein gedrückt wurde,
// wird fullscreen false gesetzt
}
Hier wird die Prozedur zum Erstellen des OpenGL Fensters aufgerufen
if (!CreateGLWindow("Opengl",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // Falls ein Fehler auftrat, beenden
}
Alle Initialisierungen wurden vorgenommen, jetzt starter die Programmschleife
und läuft solange "done" FALSE ist
while(!done) // Solange done nicht TRUE ist:
{
Zuerst müssen wir mit PeekMessage() überprüfen, ob Nachrichten
vorliegen. (Das häufig verwendete GetMessage() hat viele Nachteile...)
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
// Sind Nachrichten vorhanden
{
if (msg.message==WM_QUIT)
// Liegt eine Nachricht zum beenden vpr?
{
done=TRUE; // Wenn dem so ist, wird done
// true und das Programm beendet
}
else
// Wenn nicht werden die anderen Nachrichten ausgewertet
{
TranslateMessage(&msg); // Umformen der Nachricht
DispatchMessage(&msg);
}
}
else // Falls keine Nachrichten bereit liegen
{
Wenn keine Nachrichten vorliegen wird die aktuelle Szene ausgegeben. Außerdem
wird überprüft ob das Programm noch aktiv ist und ob der Benutzer
die ESCAPE Taste gedrückt hat.
if (active) // Programm aktiv?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // Wurde ESC gedrückt?
{
done=TRUE; // Wenn ESC gedrückt wurde, beenden
}
else // ESC wurde nicht gedrückt
{
Jetzt wird die Szene gerendert (Die Bildinformationen werden in konkrete Pixel
auf dem Bildschirm umgerechnet). Außerdem werden die Bildpuffer ausgetauscht
(double buffering), das Bild also ausgeben.
DrawGLScene(); // Die Szene ausgeben
SwapBuffers(hDC); // Die Puffer werden getauscht
}
}
Durch das Drücken von F1 soll vom Vollbild in die Fensterdarstellung umgeschaltet
werden, oder vom Fenster ins Vollbild.
if (keys[VK_F1]) // Wird F1 gedrückt?
{
keys[VK_F1]=FALSE;
// Es darf nicht gewartet werden bis F1 losgelassen wird,
// ansonsten könnte das Bild mehrmals hin und herschalten
KillGLWindow(); // Das aktuelle Fenster wird gelöscht
fullscreen=!fullscreen;
// fullscreen erhält seinen entgegengesetzten Wert
// (bei FALSE TRUE, und bei TRUE FALSE.)
if (!CreateGLWindow("Lektion 1",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // Zurück falls ein Fehler auftrat
}
}
}
}
Falls done TRUE ist, wird der folgende Code ausgeführt:
KillGLWindow(); // Das Fenster löschen.
return (msg.wParam); // Das Programm verlassen.
}
Damit wäre der unspannende Teil abgeschlossen! Und hier ist der versprochene
Quelltext in gepackter Form: opengl_tut1.zip
In der nächsten Lektion kommt
"sichtbare Grafik" ins Spiel